Hexerei

Hexerei

Die Hexerei ist eine Erfindung von Aymalen. Sie ermöglicht es Menschen, Kilkhians Magie nutzen zu können, ohne Wortmagie zu beherrschen. Dafür werden einige Utensilien benutzt, allen voran der obligatorische Drachenknochen, der den Wunsch des Hexer fokussiert und Kilkhians Aufmerksamkeit erregt - die Anwesenheit eines Drachen ist für Kilkhian immer interessant und stimmt es gutmütig. Wer einen Drachenknochen trägt, kann damit rechnen, dass Kilkhian ihm die Nutzung seiner Magie erleichtert. Durch den Knochen kann man sozusagen Zaubersprüche aufsagen, ohne dafür Wörter benutzen zu müssen, allein der Wille reicht.

Ein weiteres gängiges Utensil ist eine Art Runenbeutel. Unter denn ittarischen Hexern gibt es einheitliche Symbole, shedalische Hexer dagegen stellen sich meist ihre ureigene Kombination zusammen, je nachdem, was für Dinge sie gewöhnlich in Erfahrung bringen wollen. Durch die Steine, Knöchelchen, Tonscherben, Metallplättchen oder was auch immer sie als Symbolträger benutzen können sie Kilkhians Wissen anzapfen und daraus Schlussfolgerungen schließen. Fälschlicherweise wird dies oft als "Weißsagung" bezeichnet, quasi als Orakel, das die Zukunft vorhersagt. Dies ist falsch. Kilkhian kennt die Zukunft ebensowenig wie die Menschen und kann sie ihnen daher auch nicht verraten. Allerdings weiß Kilkhian sehr viel besser als sonst ein Wesen (außer vielleicht Aymalen), was gerade auf seinem Körper geschieht, und kann dieses Wissen mit einem Hexer teilen.

Die Macht eines Hexers hängt zu einem großen Teil von seiner Übung ab, noch mehr aber von der Qualität seines Drachenknochens. Die meisten Hexer müssen mit Knochen verendeter Drachinger vorlieb nehmen, die aus Šukath illegal in die ganze Welt geschmuggelt werden. Wer Glück hat, gerät irgendwie an den Knochen eines verunglückten Schlupfdrachen oder gar eines Jungdrachens. Der erste und mächtigste aller Hexer, Díal, besitzt einen Handknochen des Drachenvaters Kishéal selbst und ist damit für andere Hexer unbesiegbar. Selbst Visha haben es schwer mit ihm - sein Erzfeind Dilwan hat es bis heute nicht geschafft, ihn umzubringen.

Die meisten Hexer jedoch kommen über Zaubertricks nicht wirklich hinaus und würden beim Anblick eines Vishs die Flucht ergreifen. Kleine Beeinflussungen der Umgebung und der Menschen sind der Standard, selten große Dinge wie Wettermachen oder gar Flüche.